在火星上发生过很多故事,但是没有一个是爱情故事

昏黄的街灯,落叶撒在飘浮在空气里,傍晚。

两个人坐在街边的长椅上交谈着。

–你得和我回火星。

–不,罗夏,我听说回火星的路途充满了危险。

罗夏吃惊的望着街灯,黄色的灯光就像一道利刃一样将他的嘴唇两边向脸部上方撕裂一个口子,血红的伤疤和嘴唇组成一个像Batman漫画里面的Joker一样的笑脸。

–我能笑。

罗夏说道。

–你能笑?

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Windows Phone 7使用小感和应用报告

Windows Phone 7使用已经有一段时间了,机器是Samsung的Omnia 7 16GB,也就是i8700.

当初选择买进入Windows Phone的阵营理由如下:

1.以前曾经有Zune 30GB,作为Metro UI的鼻祖,无限怀念其美观和使用感觉.

2.我很喜欢Windows Phone的UI,受不了iPhone和Android的那圆润的UI设计(本想买个iPod Touch 4做音乐播放器,最终还是受不了那个UI买了iRiver U100).

3.Windows Phone的UI流畅度远超过Android,略高iPhone.

下面是使用小感(未越狱):

UI的流畅度绝对没话说,其他手机OS都完全比不上.

XBOX Live里面的个人形象功能很Cool~

Zune的音乐播放器界面非常非常非常Cool!是我觉得最漂亮的软件!

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Game Engine Architecture 中文翻译:5.1.1 C++静态初始化(应该有的但是可能没有..)

第二部分 底层引擎系统

第五章 引擎支援系统

每个游戏引擎必须有一些底层的支援系统来管理一些常见的但是绝对重要的东西,比如引擎的启动和退出,引擎配置和游戏特点,管理引擎的内存使用,控制文件系统的访问,对于游戏中种类繁多的资源进行访问控制(网格(模型),纹理,动画,音频等等),以及提供Debug工具给游戏开发团队。这一章将讲述这些底层支援系统在大部分游戏引擎是怎么样的。我们将会展示一些巨大的核心系统,包括资源管理,HID以及游戏Debug工具。

5.1 子系统的启动和退出

一个游戏引擎是由几个相互制约的子系统组成的软件。当这个引擎第一次启动,每个子系统都必须工具相关的命令进行配置和初始化。两个相互制约的子系统之间必须定义他们之中谁必须是要启动的,比如,如果子系统B依赖于子系统A,那么A必须要在B启动前启动。退出的时候也要B先退出,然后才到A。

 

5.1.1 C++静态初始化(应该有的但是可能没有..)

当前在游戏引擎里面最流行的现代编程语言自然是C++,我们应该简短的思考一下C++语义上面的启动和退出会对引擎子系统的影响。在C++,全局和静态Object都是在进入程式的入口点(main()或者Windows下的WinMain())前调用构造的。无论如何,这些构造都是不可预知的。这些东西的析构也是在main()(或者WinMain())返回之后,以及再一次的他们的析构也是不可预知的。要明白这样的行为对于游戏引擎子系统来说并不是很让人满意,真的对于任何软体系统来说都会依赖全局Object的.

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Rage 和 F1 2011 小评

F1 2011 是Codemasters公司的作品,FIA授权,完全真实F1比赛设定,也是F1 2010 的续作。
F1 2010和 F1 2011两款作品都跑过,下面来评论一下。
在F1 2011发布之后,就有新闻传出说Codemasters财务问题太穷了可能被收购,当然这个只是传闻。
只不过 Codemasters关闭了闪点行动的工作室倒是真的,可惜了这个经典而独特的系列。闪点行动2和闪点行动3都通关了,怀念了那独特的感觉,可惜两头不讨好完全没法和波西米亚的武装突袭2竞争。

八卦过后,正式来评点F1 2011.
画面:赛车游戏里面最棒的,Shift 2 UNLEASHED最让我失望的就是其画面和模型精度,还不如Need For Speed:Shift.
操控性:大体来说和F1 2010是相当的,不过抓地力略微有点变大,赛道跑起来也略微变得容易了一些.
音效:和Codemasters的其他赛车游戏一下,音效一般,但是声音细节很棒,根据声音可以判断出车行走在什么路面和轮胎状况.
耐玩性:我完整的跑完了一个赛季,跑20%的圈数,一站比赛连上排位赛练习赛大概是半个小时左右,最后帮助威廉姆斯车队拿到车队总冠军,自己也拿到了车手总冠军,巴里切罗跑的真差啊..最后一站才险胜红牛车队让威廉姆斯确定冠军..耐玩性很棒,但是据说最多只能跑五个赛季.

F1 2011增加了安全车,奔驰的SLS AMG,但是2011里面其实对玩家的要求是降低的,压到路肩的抓地力不会像F1 2010那样出现大的危险状况,也不会判你犯规(超近道的那就得算犯规了).

其实F1这类游戏本来就很少,近几年也只有Codemasters在做了,自己一想F1这类游戏每年的变化除了规则的细微挑战,车队车手的变化,其他的赛道,玩法,车 等等等等一般都是N久不变的,每年出一代的话,下一代直接就可以用上一代的美工资源了。。反正绝大部分都差不多。。程序改一改也可以来了。。

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Game Engine Architecture 中文翻译:2.4 内存泄漏和坏内存

译者:杨漱玉青

一直困扰C和C++程式员的两个问题是内存泄漏和坏内存.内存泄漏的情况发生在申请了内存却从未释放,这导致了内存浪费甚至严重的会导致内存溢出.坏内存的情况发生在程序试图在错误的内存地址上写入数据,覆盖掉原本在那里的重要数据,这也会导致原本该写入数据的地方没有被写入.这两个问题的原因是众所周知的指针.

指针是一个强大的工具,她可以成为一个方便好用的数据代理,当然如果正确使用的话。当然她也很容易成为魔鬼的代理。如果一个指针指向一个已经被释放掉的内存空间,或者指向一片分配的时候非零的空间的时候,她就会变成一个会导致坏内存的危险工具。同样的,一片被申请的内存实在太容易忘记将她释放了,于是她会导致内存泄漏。

要明白良好的编程习惯是避免这类问题的解决方法,写出坚固的代码是不会导致此类问题的。但是,如果有一个工具能够帮助你直接检测内存泄漏和坏内存,那么这类问题解决起来就容易多了。感谢上帝,有太多这类工具可以选择了。

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Game Engine Architecture 中文翻译:2.3 性能分析器

译者:杨漱玉青

尽管翻译的不大好,如果有转载的还是请注明出处吧.

有空的时候就继续翻译下去,第一章和第二章第一节网路上已经有中文翻译了.

同时我也无比期待大牛 @miloyip (他可是Alice:Madness Returns和Cloudy with a Chance of Meatballs的开发者哦)的翻译版正式出版,一旦出版立即购买~

2.3 性能工具

游戏是一个高性能的实时程序,游戏引擎程式员们同样一直在寻找提高性能的方法。众所周知的,一个不大和常理的法则叫做 Pareto Principle,里面介绍了80-20法则,意思就是说:80%的结果都是只由20%的原因引起的。在计算机科学领域,我们经常使用一个类似的法则叫做90-10,意思是我们的程式运行时间90%都花在了10%的代码上。这句话的另外一层意思是,如果你优化10%的代码,那么你就能提高90%的程式执行效率。

那么,如何得知那需要优化的10%代码在哪里呢?你需要一个性能分析器,一个性能分析器可以告诉你代码的执行所花费的时间,也能告诉你每个函式执行所需要的时间。你可以直接优化那些函数,它们占用了最大量( 译者注:原文是 lion’s share 俚语) 的执行时间。

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Mass Effect 2 震撼的通關小感

我從來沒有玩過如此讓人震撼的遊戲,這是人類遊戲史上最偉大的作品.

Shepard的一切都讓人著迷.

IGN拿到了9.6分,其中有三個項目是滿分10分,我覺得全部10分才符合.

我大概花了25個小時來通關Mass Effect 2,期間無限感嘆到Bioware帶來的震撼.當通關後我真是坐在電腦前久久不能自拔,這真是人類遊戲水平的最高峰.

在其中有一個小插曲,Miranda和Jack吵架了,我幫助了Miranda認為Jack不對,結果Jack對我的忠誠度就降低了,隨後在最終的大決戰中,Jack總是犧牲了.

我反复嘗試最終的大決戰五遍之後,終於在Jack不忠誠的情況下達到了一個NPC也不死的完美結局.

Mass Effect 2的配樂非常棒,尤其是開始菜單的那個密集的聲音,讓人緊張。在最後大決戰的佈置人員安排的時候,也是這個配樂。在生死大戰前這樣的配樂真是讓人緊張不已。另外其他各處的配樂都堪稱完美.
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Sister月記:09/02/2011

ちょっとご無沙汰してしまいました。
東京は湿度も高く、暑い毎日ですが、皆様お元気ですか?

私は、暑さにも負けず映画の撮影に通う日々です。西川美和監督の「夢売るふたり」です。撮影初日から数日は、夜のシーンが続き、明るくなるまで撮るという なかなかハードなスタートでした。なにせ、夏、なので明るくなるのが早いわけです。大変といったら大変ですが、とても面白い現場にいさせてもらっているの で、あまり苦になりません。いい作品になるよう頑張ります!
素敵な監督、スタッフ、キャストとの出会いに溢れ、何だかとても幸せです。

そんなわけで、9月も撮影は続きます。いつまでこの暑さが続くのか、冬のシーンでマフラーなんかを巻くとちょっとばかり途方に暮れますが、それも一瞬のこと。とにかく1日1日を精一杯生きて、「夢売るふたり」になりたいと思います。

体調管理の難しい毎日ですが、皆さんも身体に気をつけてお過ごしください。

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